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全国高校eスポーツ選手権

「HUNGRY TO WIN」日清食品がeスポーツに力を入れる理由

eスポーツの魅力について語る日清食品ホールディングスの平川邦夫さん=東京都新宿区の同社で2019年2月28日午後2時10分、浅妻博之撮影

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 高校生が同じ学校でチームを組み、対戦型コンピューターゲームの腕前を競う「第1回全国高校eスポーツ選手権」(毎日新聞社主催、サードウェーブ共催)決勝大会が23、24日に千葉市の幕張メッセで行われる。大会の協賛にはゲームとは縁遠いと思われる企業も名を連ね、顔ぶれはさまざまだ。日清食品ホールディングスは約3年前からeスポーツに注目して多くの大会を支援してきた。同社で協賛の仕掛け人となったブランド戦略室の平川邦夫さん(42)に魅力を聞いた。【聞き手・浅妻博之】

 ――大会に協賛した理由を教えてください。

 ◆高校生を対象とした初の全国大会ということですぐに協賛を決めました。eスポーツは、年齢や性別、体格や身体能力の違いを超えて挑戦が可能な新たなスポーツ分野だと考えます。野球やサッカーにプロがあるのと同じようにeスポーツの世界にもプロがいますが、一般の参加者がトーナメントを勝ち上がってプロと戦うこともあります。既存のスポーツでは起こり得ない懐の深さやダイナミックさがeスポーツの魅力だと思います。世界各国・地域で盛り上がっていて裾野も広く、近年では日本での認知度も高まり、活躍の場も増えています。選手の皆さんがチャレンジする場を日清食品グループが掲げる「HUNGRY TO WIN(世界に、食ってかかれ。)」という精神で応援したいと思いました。

 ――eスポーツに興味を持ったきっかけは何ですか。

 ◆個人的には7、8年ぐらい前に、北米での大会を見て「こんなに人が集まるんだ」と規模の大きさに驚かされました。eスポーツに注目するようになり、会社としても2016年から動き始めて、格闘ゲームの祭典「EVO Japan」や「RAGE」「昇龍拳トーナメント」など、数々の大会に協賛してきました。

 ――日清食品の看板商品のカップヌードルはゲーマーにも愛されていると聞きました。

 ◆湯を入れるだけですぐに温かい食事が楽しめるインスタントラーメンは、時間を惜しんでゲームをする人たちのおなかを満たすアイテムとして、相性が良いと考えています。特にカップヌードルをはじめとしたカップ麺は食器もいらず、手も汚れません。多くの国・地域で調査をしたところ、時間がたつと冷めてしまったり、手が汚れてしまったりするピザやスナック菓子などと違って、カップ麺は冷めにくくて手が汚れない上、家で常備できて長期間の保存がきく点などを評価する声が多くありました。こういった相性の良さはとてもうれしいことです。

 ――今後はどうビジネスにつなげていきたいと考えますか。

 ◆新しいコンテンツで、日本においてはまだまだこれから大きくなる分野だと思っています。弊社のこれまでのスポーツへの協賛の経験を生かしながら、さまざまなアプローチでeスポーツの盛り上げに貢献しつつ、自社のアピールにもつなげたいと思います。

 ――高校生でもプロを目指す人が出てきています。

 ◆新しい活躍の場に夢を持ってチャレンジし、そういう人の脚光を浴びる環境が整いつつあるのは素晴らしいことだと思います。

日清食品ホールディングス

 1948年創業。58年に世界初のインスタントラーメンとして「チキンラーメン」を発売し、71年に世界初のカップ麺「カップヌードル」を発売した。創業者の安藤百福(ももふく)が掲げた「食とスポーツは健康を支える両輪である」の理念の下、世界に挑戦するスポーツ選手も支援。テニスの錦織圭や大坂なおみらが所属契約を結んでいる。

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