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5Gで成長の「eスポーツ」に非ゲーム企業が続々参入

エコノミスト編集部
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一つのイベントを見ても、多くの企業が協賛していることが分かる
一つのイベントを見ても、多くの企業が協賛していることが分かる

 ここ2~3年で市場が急拡大している「e(エレクトロニック)スポーツ」。コンピューターゲームやビデオゲームを使ったスポーツ競技だ。今後はどのような発展が見込まれるのか。週刊エコノミスト1月14日号の巻頭特集「2020 注目の技術&産業」より、デジタルライターの岡安学さんのリポートをダイジェストでお届けする。

 日本国内における2018年のeスポーツ市場の規模は、約48.3億円。国内ゲーム市場が約1兆6000億円であることを考えると、市場規模としてはまだ小さいというのが現状だ。しかし、17年の約3.7億円から1年で13倍にも膨れ上がり、今後も毎年20%近い成長率が見込まれる。22年には約99億円に到達すると予測されており、4年で2倍以上の市場になる計算だ。

 通信業界では20年から開始される「5G(第5世代移動通信規格)」に注目が集まっているが、5Gの効果がもっとも顕著に表れるのがゲームとされている。スマートフォンのコンテンツの中で、ゲームは遅延による影響がもっとも出るカテゴリーのひとつで、低遅延を売りとしている5Gはゲーム向きの通信規格だと言える。

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エコノミスト編集部

藤枝克治編集長率いる経済分野を中心として取材、編集するチーム。経済だけでなく社会、外交も含め幅広く取材する記者の集団であり、各界の専門家にコラムや情報提供を依頼する編集者の集団でもある。